Acérquense, damas y caballeros, acérquense a este humilde bardo, para escuchar una nueva historia, acérquense para escuchar cómo me uní a un grupo, cuanto menos, peculiar...

Sesión X:

Nos acercamos a puerto, y la capitana ordena las maniobras necesarias para amarrar; allí, a pie de muelle, nos espera Zhao “Mano de Fuego” con una sonrisa irónica y aplaudiendo con sorna. Nos alaba con intención burlesca, señalando nuestros prisioneros como “botín” cosa que a Kaito parece hacerle poca o ninguna gracia, y dice que nuestros acompañantes son “tripulación”. Zhao nos mira divertidos, y nos emplaza a encontrarnos con él en la taberna una vez hayamos dirimido nuestros… dilemas con lo que es botín y lo que no.

Apenas pisamos tierra, Tenar deja de ser “La Pálida” para convertirse nuevamente en nuestra compañera, y con su sempiterno gesto de molestia, nos dice que jamás volverá a aceptar ninguna autoridad sobre el grupo, en tanto no acataremos tal autoridad y no lo tomaremos en serio.

¿Qué hacer con nuestros…? ¿prisioneros? ¿invitados? Tenar no quiere saber nada del asunto, y se dirige a la taberna, idea que a un servidor le parece fantástica, y también a Alix.

Naltiria, Neesa y Kaito valoran qué hacer con estas gentes. Ya que Zhao parece que no considera imprescindible entregarlos si no lo consideramos necesario, los tres dirimen cuál puede ser la mejor opción para la supervivencia de los mercaderes hiraneanos. La primera idea es ir a hablar con Sharteen, para incorporarlos a La Aguja Plateada, y poder devolverles la libertad en otro puerto. La capitana se niega en redondo, aduciendo que vamos justos de capacidad, y no tiene interés en cargar con más gente, máxime cuando obligó en recientes fechas a los drows a deshacerse de lastre humano. Descartada esta idea, y tras discutir varias opciones, como liberarlos inmediatamente o proporcionarles un barco, deciden preguntar a los interesados qué prefieren. Los pobres infelices saben navegar, luego no deberían tener problema en tripular una nave pequeña, así que responden que prefieren esta última opción. Sin embargo, en los astilleros de Espina Cruel, sólo hay disponible un enorme galeón, que requiere de muchos más hombres para una navegación eficiente. Así las cosas, la única embarcación de tamaño adecuado parece ser la modesta coca que nos ha servido como embarcación de aprendices de pirata, lo que les hace encaminarse a negociar un precio con Zhao.

El Sepulcro, que a cálculo de Naltiria no debería valer más de 6.000 monedas de oro, parece tener más valor para el capitán pirata, que comienza pidiendo 10.000, por los 5.000 que ofrece Neesa. Tras varios regateos, que en algún momento incluyen oferta de Zhao por hacerse con el niño que está con los prisioneros, llegan a un acuerdo por 8.500 piezas. Con el Sepulcro Negro comprado, falta decidir cómo botarlo sin que los piratas lo asalten de inmediato, y Naltiria parece tener alguna idea al respecto, que incluye proporcionarles bandera pirata, y camuflar la nave como algo más intimidante.

Entretanto, Alix, Tenar y un servidor llegan a la taberna, y al poco de entrar, veo entre los piratas una cara familiar. ¿Cómo ha llegado hasta aquí? Pronto lo sabré, me digo, porque tengo intención de dirigirme a ella, no sin antes, intentar ganar algunas monedas y hacerlo todo un poco más… espectacular.

Tenar y Alix piden una bebida, mientras este humilde bardo comienza a narrar la historia de Kalanthe, Anthe para los amigos, clériga de Rezhias, valerosa aventurera, aunque un poco agorera. Al terminar la historia, Anthe, que se ha dado por aludida, se aproxima a mí, y me suelta tremenda bofetada, seguida de un pasional beso. Omitiremos qué sucedió a continuación, aunque vuestras mercedes seguro que lo pueden intuir.

Alix y Tenar discuten acerca del magnetismo de un servidor… En esta ocasión he de admitir que hice ligera trampa, pues con Anthe existía relación anterior, como vuestras mercedes ya saben.

Una vez terminados nuestros saludos de reencuentro, nos dirigimos al grupo, al que ya se han incorporado los demás. Presento a Anthe a los Caminantes Sin Rostro, y ella, siempre dispuesta a la aventura, parece deseosa de unirse a nuestra comitiva, máxime cuando se entera que tiene que ver con relacionarse con Zhao y las altas esferas piratas.

Precisamente toca, una vez encaminado el asunto de los prisioneros, hablar con el autoproclamado Rey de los Piratas, para comenzar a exponer nuestra oferta de colaboración, ya que hemos superado todas las pruebas y Zhao ya nos considera sus iguales, piratas con los que llegar a un acuerdo.

La guerra es inminente, le exponemos, cosa que Zhao sabe y cuenta con ello, y comenzamos a explicarle que tenemos intereses… en que la balanza en este mar, que domina con sus camaradas piratas, se incline del lado de Athanae, instándole a atacar naves de Hiranae, dejando en paz las athanitas. Zhao parece interesado en la parte que concierne a cobrar una recompensa por cada nave militar del dragón eliminada, pero escéptico ante la diatriba de tener que refrenarse de atacar a los barcos con bandera de Athanae. No obstante, nos emplaza a dentro de un par de días, pues Fortunna mediante, ha de celebrarse un concilio, donde se van a reunir muchos de los más importantes capitanes que fueron llegando a Espina Cruel junto a nuestra comitiva. Entonces podremos negociar la recompensa ofrecida por cada nave abatida, pues la oferta inicial de 15.000 piezas de oro por navío, le parece muy baja. Como buen negociador, estamos convencidos de que pedirá mucho más de entrada.

Nos retiramos, pendientes de ese concilio que ha de decidir el futuro del Mar Escarlata, y el éxito o fracaso, de nuestra misión…



Acérquense, damas y caballeros, acérquense a este humilde bardo, para escuchar una nueva historia, acérquense para escuchar cómo me uní a un grupo, cuanto menos, peculiar...

Sesión IX:

El “Sepulcro Negro” se encuentra a una buena distancia de un par de barcos pesqueros, que realizan sus labores, pero Neesa, o Tugrid el pirata, nos dice que hay algo de sospechoso en sus actividades. Están pescando, sí, pero hay algo más… uno de los hombres a bordo mira continuamente al este, en nuestra dirección, como buscando algo, o a alguien.

Kaito nos dice, que él no está dispuesto a atacar a campesinos, ancianos y niños, y al tiempo, nos advierte que un gran megalodón está por los alrededores, buscando su almuerzo.

Finalmente descubrimos a quién buscan los pescadores. Una galera viene por nuestra popa, y los pescadores parecen hacerles señales con sus faroles. En una hábil maniobra de nuestra capitana Tenar “La Pálida”, nos aparta del camino de la galera, y gracias a nuestro camuflaje, pasamos desapercibidos para la embarcación.

El grupo, con este nuevo devenir de los acontecimientos, discute de nuevo qué hacer: ¿Atacar la galera, que parece llevar a bordo un destacamento militar? ¿Continuar con el plan de atacar a los pobres pescadores, robarles sus peces y secuestrarlos como esclavos?

Neesa también se niega a esto último, incluso rehusando usar su magia a pesar de la orden de la Capitana, poniéndola en un aprieto. “La Pálida” tiene tentaciones de cortar la cabeza de su marinero, pero se contiene a duras penas. Tras valorar democráticamente nuestras opciones, desarticulando la poca autoridad que la capitana tiene, decidimos perseguir a la galera, con la intención de abordarla en sigilo, y poder tomarla sin ataque frontal.

Sin embargo, Rezhias mediante, cuando llegamos a donde se supone que ha de estar el barco perseguido, no vemos nada salvo los pescadores, que continúan faenando una vez han cumplido su cometido de guiar a la nave militar.

La visión de Neesa la permite divisar los faroles de la embarcación militar, así que comenzamos la persecución. Para cuando la alcanzamos, la Dama Infortunio vuelve a cruzarse en nuestro camino, pues ya se encuentra rodeada de otras naves y están en rango de visión unas de otras. Maldiciendo nuestra suerte, decidimos abortar el plan de abordar la galera, y damos media vuelta, con el rabo entre las piernas.

Buscamos un nuevo plan de acción. Las horas pasan raudas, mientras urdimos una nueva manera de saquear botín. Tras discutirlo profusamente, decidimos esperar a la siguiente galera que los pescadores guíen a la costa en la oscuridad de la noche, para colarnos de manera sigilosa, y desde dentro, hacer guerra de guerrillas, saboteando, intentando poner a la tripulación contra sus compañeros, secuestrando o eliminando oficiales, o dominándolos. Sin embargo, cuando todo parece listo para la acción… la galera nunca llega, pues parece ser que no se trata de un recorrido regular. Allí están los pescadores, con sus atunes y redes, pero nada más. El que sigue buscando algo que echarse al gaznate, es nuestro enorme amigo submarino.

Un poco desesperados por nuestros planes frustrados, decidimos movernos de una zona que no nos ha proporcionado nada de provecho. Al poco de empezar a navegar, Fortunna nos ha de sonreír por fin: Un barco mercante, que además parece tener algún tipo de avería, se nos presenta en el horizonte, así que la capitana pone rumbo de interceptación. “La Pálida”, consciente de que Neesa, Kaito, y también Naltiria, rehúsan matar, ofrece rendición a la nave mercantil en perfecto hiraneano, y los asustados marinos civiles la aceptan, no sin antes proferir algunos insultos, momento que Samara aprovecha para disparar nuestro arpón de cubierta, atravesando a uno de los pobres desgraciados que nos dedicaban exabruptos.

Nos disponemos a trasladar a los rendidos prisioneros al Sepulcro, pues la nave mercante parece haber sufrido algún ataque previo, lo cual explica que no tenga escolta, que se esté hundiendo, y que el lanzavirotes que llevan a bordo, este inoperativo. Registramos las bodegas a toda prisa, pues el agua empieza a colarse a velocidades alarmantes, y logramos extraer un buen cargamento de lingotes de acero, menor cantidad de hierro frío, y unos pocos de plata, además de munición para el lanzavirotes averiado, que decidimos trasladar también a nuestra nave con idea de repararlo más tarde.

Mientras se trasladan los desgraciados mercantes, atados con sus propias vestiduras, Samara aprovecha para desjarretar un tiro con su ballesta a otro infeliz, que cae inerte por la borda. La sangre que le mana de la herida en la cabeza atrae al megalodón, que como si supiera que le íbamos a proporcionar el aperitivo, surge de las profundidades del mar para hacerse con su presa. Tenar, viendo que puede hacer zozobrar nuestra embarcación, levanta como zombi al otro caído, y le ordena lanzarse al agua en una dirección, mientras vira el Sepulcro a la contraria. Emprendemos la huida del enorme pez, que entretenido con su almuerzo, nos ignora suficiente tiempo para alejarnos de la zona.

Emprendemos nuestro regreso a Espina Cruel, con el botín cargado en nuestra bodega, y habiendo alimentado los tiburones, además de llevar con nosotros a los marineros mercantes, con la idea de entregarlos como esclavos, a quienes Samara habrá de infundir el terror durante el viaje de vuelta. Tenar intenta por su parte cuidarlos para que lleguen en el mejor estado posible a puerto, aseándolos como puede y proporcionándoles comida. La mediana, por su parte, disfrutando de su cumplimiento de la misión, tortura y humilla a los capturados, golpeándoles, insultándoles, e infligiendo otras vejaciones a los pobres desgraciados, como orinarles encima.

Ante esta última provocación, Naltiria, que apenas aguantaba su rabia, se acerca a Samara, y con ira contenida, cruza la cara de la halfling, que en puro acto reflejo, saca una daga de no se sabe dónde, y la hunde entre las costillas de la archimaga, que ahoga un gemido. Retrocede un paso y se lleva la mano a la herida, y la retira ensangrentada. Intenta Tenar poner paz antes de que el asunto llegue a mayores, y la humana se retira a un extremo del barco, rechazando la curación de la capitana. Samara, satisfecha, vuelve al “cuidado” de los prisioneros. La tensión puede cortarse con la misma daga que Samara acaba de utilizar...

El resto del viaje continúa con una calma tensa en el ambiente, tensión que ni Kaito ni un servidor logramos disipar con nuestras canciones. Samara lleva continuamente su enigmática sonrisa en el rostro, mirando desafiante al mundo. Naltiria, recluida en su rincón del barco, con la mirada perdida en el mar, los demás, haciendo nuestro trabajo conscientes de que en cualquier momento, puede volver a saltar una chispa que lo incendie todo.

Pero no ha de acabar aun el viaje, pues mientras nos aproximamos a Espina Cruel, Neesa, o Tugrid, se acerca a la archimaga, y ambas conspiran en secreto para liberar a nuestros prisioneros, para evitar que vivan una vida de esclavitud pirata… ¿Lograrán esto?

 

 Acérquense, damas y caballeros, acérquense a este humilde bardo, para escuchar una nueva historia, acérquense para escuchar acerca de una compañera de grupo, cuanto menos… especial.

Kalanthe (IV)

- ¡Luchad, luchad, hijos de puta! ¡El mundo se va al carajo, pero aguantaremos una noche más!

Kalanthe combatía con valentía cada día, en primera línea, en las escasas grietas que los no-muertos conseguían abrir en las defensas creadas por los magos; en cada escaramuza gritaba consignas similares, en las que decía que todo se iba a la mierda, pero sin embargo, luchaba con denuedo y pundonor al límite de sus capacidades, y una y otra vez como buena superviviente, llegaba al final de la noche extenuada, magullada, pero viva.

- Ya es mala suerte, para vosotros, me refiero, que se vayan muriendo todos menos yo – comentaba alrededor de una hoguera, sentada con más camaradas de batallas.

- Fortunna ha de sonreírnos una noche más – contestó un sacerdote de la Dama Suerte.

- ¡Ja! Fortunna creo que ahora mismo está ocupada en la otra punta del mundo, porque aquí no se la termina de ver.

- Curioso que diga eso la que lleva sobreviviendo a batalla tras batalla por más de cinco años.

- ¡Y mira que busco la muerte! ¡Ya es desgracia que no la encuentre!

Kalanthe emitió una sonora carcajada mientras alzaba su jarra. El clérigo de Fortunna brindó mientras negaba con la cabeza, resignado.

Efectivamente, había pasado más de un lustro desde el día que Kalanthe fue liberada de prisión para luchar contra la Niebla, y la cosa no tenía visos de mejorar. Toda la ciudad estaba rodeada por esa espesa nube mortecina de la que surgían engendros no-muertos sin cesar, esa pegajosa Niebla que si te rozaba, te convertía en una criatura de Fenris para siempre.

El archimago, sus acólitos y otros muchos conjuradores que se les fueron uniendo, mantenían una cúpula que rodeaba Tysalevia en todas direcciones, incluyendo la parte superior, desde donde caían engendros no-muertos como antaño lo hacían las gotas de lluvia. Cada noche, las hordas de muertos se agolpaban contra esa cúpula mágica, y en ocasiones, conseguían abrir una brecha y colarse por ella. En cuanto uno solo de esos pestilentes cadáveres ambulantes entraba, y la Niebla se abría paso, empezaban a brotar nuevos no-muertos del suelo, y comenzaba la batalla.

Las bajas habían sido innumerables a lo largo de los años de resistencia, pero Kalanthe no se contaba entre ellas. A pesar de predicar que la Niebla iba a acabar con el mundo, allí estaba ella, en primera línea de combate, dando lo mejor de sí en cada escaramuza. No tenían esa suerte sus compañeros de batalla. El clérigo de Fortunna sucumbió a la Niebla a la noche siguiente, como casi todos los demás con los que compartió batallón. Los escasos supervivientes extendían el rumor de la agorera, y cada vez era más difícil encontrarla compañeros que aceptaran luchar junto a ella.


La clériga se preguntaba cada amanecer, mientras se quedaba dormida después de luchar, por qué los dioses postergaban su vida en este mundo. No tenía ningún sentido, si habemos de ir ante ellos después para una nueva existencia ultraterrena, ¿para qué esperar? Kalanthe no terminaba de encontrar sentido a la existencia misma, salvo disfrutar de los pequeños placeres que esta ofrecía. Entre batalla y batalla, Kalanthe difundía la palabra de su Señora Rezhias, dando malos augurios a todo el que se atrevía a escucharla, bebía como si no hubiera un mañana, ya que según ella, de hecho, no lo habría, y se acostaba con todo aquel que se atrevía a hacerlo. Hasta en dos ocasiones estuvo encinta, pero en otras tantas el embarazo no llegó a término, y perdió la criatura hacia la mitad del proceso. No es que se cuidara de proteger al bebé de camino, al contrario, seguía bebiendo y metiéndose en peleas siempre que podía, así que no es de extrañar que abortara en ambas ocasiones.

Los mandos se dieron cuenta de que la mayoría de soldados y milicianos no querían luchar cerca de Kalanthe, por su fama de gafe, y poco a poco la fueron alejando de la primera línea y de la muralla. Eso contribuyó a que la sacerdotisa tuviera más tiempo libre, y más ganas de beber cada gota de alcohol que encontraba. Pasaron más de seis años en total hasta que una buena mañana llegaron los Consagradores a Tysalevia, y con sus poderes divinos, expulsaron la Niebla y a los no-muertos de la ciudad, aunque si le preguntan a Kalanthe, no estaría segura de cuánto tiempo había pasado encerrada en la ciudad, borracha. ¿Un par de años? A quién le importa.

El caso es que tras asistir a las celebraciones, que básicamente fueron orgías desenfrenadas de sexo, alcohol, drogas y bailes, nuestra protagonista no tenía muy claro qué hacer a continuación, más allá de continuar difundiendo la funesta palabra de su diosa. Cuando por fin la borrachera empezó a pasársele, se encontraba de vuelta en Fenectas, en Fevris, sin saber muy bien cómo había llegado. Recordaba algunas aventuras de camino, relacionadas con limpiar algunos reductos de no-muertos que continuaban activos, y que los Consagradores no podían atender, ocupados como estaban, liberando las grandes ciudades.

La aventura llamaba una vez más a la puerta de nuestra intrépida predicadora de mal augurio, así que decidida a refundar los Espadas sin Filo, comenzó a buscar aventureros listos para la acción.

Algunos dirían que un aura de mala suerte se expande alrededor de Kalanthe, pero ella parece invulnerable a la misma. Los aventureros que osaron juntarse con la clériga fueron, uno a uno, cayendo en las misiones que acometían, y eran sustituidos por otros, pero el colmo de estas casualidades que quizá no sean tales, llegó unos meses después.

La misión era peligrosa, pues un reducto especialmente resistente de Niebla estaba a pocos kilómetros de Fevris, y de un antiguo campo de batalla cercano a una cueva, se levantaban cadáveres continuamente, formando un pequeño ejército que amenazaba con volverse peligroso. Varios grupos mercenarios y aventureros fueron contratados por el ejército regular de Fenectas, para hacer frente a la amenaza, y cuando se hubieron organizado, marcharon sobre la cueva, de donde parecía provenir el poder que levantaba a los muertos.

Como se esperaba, un nutrido grupo de zombis, esqueletos, necrófagos, y otros engendros aguardaba a la comitiva, compuesta por un par de unidades del ejército y una docena de grupos de aventureros, entre los que se encontraban un par de Consagradores noveles, deseosos de utilizar sus poderes.

La batalla fue cruenta, en tanto los caídos del bando no-muerto se levantaban segundos después de haber sido derrotados, como si nada hubiese pasado, así que hubo que recurrir a los pícaros y exploradores para que intentaran adentrarse en la cueva mientras los más aguerridos guerreros, sacerdotes y bárbaros aguantaban el frente.

La cueva resultó ser el refugio de un nigromante humano adorador de Fenris, que recibió un serio correctivo en los riñones por parte de los pícaros, haciendo que poco a poco los cadáveres de fuera ya no se levantasen más al ser vencidos. Incluso después de acabar con el corrupto mago, las fuerzas de Fevris sufrieron cuantiosas bajas, y la batalla se prolongó durante horas.

- ¡Luchad, luchad, hijoputas! - gritaba Kalanthe con una sonrisa psicópata en el rostro - ¡Que Rezhias me ha dicho qu estáis jodidos, pero yo tengo que sobrevivir a hoy!

Pero a lo que íbamos, es que cuando finalmente el último no-muerto fue derrotado, los supervivientes gritaron alborozados. Se retiraron de vuelta a la ciudad, donde los aventureros esperaban cobrar su recompensa, y las autoridades dispusieron unos cuantos funcionarios para que fueran repartiendo el dinero pactado. Cuando Kalanthe recogió su saquillo de monedas, lo lanzó al aire, lo recogió, firmó el documento que acreditaba que ya había cobrado, y se dio la vuelta, tropezando con el siguiente en la cola. Era Waltz.

En un primer momento el guerrero no se dio cuenta, y murmuró una disculpa. Anthe se lo quedó mirando un segundo. Su rostro deformado era inconfundible. Comenzó a reír.

- Válgame Rezhias.

Waltz, que ya estaba de espaldas, se quedó congelado.

- No me jodas.

- Eso ya lo veremos. ¿Waltz?

El guerrero cogió su bolsita con el dinero, firmó el pergamino, y se dio la vuelta despacio. Kalanthe sonreía de oreja a oreja.

- Me niego a creerlo.

- Créetelo, Waltz. Juntos de nuevo.

- Ni por todo el oro del mundo. Aparta - dijo el humano mientras trataba de empujar a Anthe a un lado.

- No tan rápido, cara bonita – le detuvo Kalanthe, sujetando firmemente su brazo – Me dejaste tirada.

- Pedían un millón por dejarte salir – ambos hablaban sin mirarse a la cara, a un paso de distancia, de espaladas - ¿Qué esperabas que hiciera?

- Al menos haber intentado ayudarme a escapar, haberme buscado un abogado que redujese la cifra, algo. Pero no, el señor Baumann tenía cosas más importantes que hacer.

- Que te follen, Anthe. Cada vez que estoy cerca tuyo no dejan de sucederme desgracias.

- Y más que te van a pasar como no me mires ahora mismo a los ojos. Eso te lo juro por Rezhias – el tono sonó amenazante.

Waltz se volvió, y miró a los ojos a Kalanthe, con verdadero miedo en los ojos. La clériga le sostuvo la mirada unos segundos, antes de soltar una sonora carcajada.

- ¡Deberías verte la cara, por todos los dioses! Cualquiera diría que te has cagado encima… - al mirar al rostro quemado por el ácido de Waltz la clériga rió aun más alto, casi al borde de las lágrimas.

- Maldita seas… - masculló Waltz – esta vez no.

- ¿Qué has dicho? - Kalanthe abrió los ojos, incrédula.

- Que esta vez no, gafe. Que me olvides. Tschüss1.

- Lamentarás esto – dijo la sacerdotisa ensombreciendo el semblante, y comenzó a conjurar – Por Rezhias te maldigo con una suerte peor que la muerte, pues Ella te proporcionará suficiente tiempo de vida para que disfrutes del don que te otorgo.

El soleado día se tornó repentinamente gris, y toda la plaza, observó en silencio la escena, abriendo pasillo a Kalanthe cuando esta se retiró a grandes zancadas, con una alegre sonrisa, dejando a un ojiplático Waltz sin saber bien qué hacer. Al momento, todos hicieron corrillo al guerrero, nadie quería tocarlo, ni siquiera estar cerca de él.

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Se dice, querido público, que el pobre Waltz tuvo que retirarse de las aventuras, pues cada vez que iniciaba una misión, un inoportuno tropiezo, un estornudo en el peor momento, estropeaba cualquier cosa que emprendiese. La espada, como si estuviese untada de aceite, se le resbalaba de la mano cada vez que la empuñaba, y pronto nadie quiso contratarlo, con la añadidura de que tenía un rostro reconocible. Los magos no osaban transmutarlo, temerosos de heredar su maldición.

Después, intentó abrir algunos negocios alejado del mundo de las aventuras, y todos fracasaron estrepitosamente. Arruinado, hubo de buscarse un trabajo, que nadie quería darle.

Finalmente se convirtió en mendigo, un mendigo al que nadie se atrevía a dar limosna, y se dice que murió de pura hambre perdido en los callejones de un suburbio de alguna gran ciudad.

En cuanto a Kalanthe, no se supo nada de ella por un tiempo.

- Hasta hoy, bardo de tres al cuarto – dijo una voz entre el público.

Todos, incluido un servidor, se volvieron hacia una enorme mujer castaña, con media melena y que vestía una armadura amarilla, y jugaba con un par de monedas.

1Fenecio. Adiós.

 Acérquense, damas y caballeros, acérquense a este humilde bardo, para escuchar una nueva historia, acérquense para escuchar acerca de una compañera de grupo, cuanto menos… especial.

Kalanthe (III)

Durante algún tiempo, Kalante y Waltz se dedicaron en Tysalevia a alquilar sus armas, y las misiones no escaseaban. Casi todas estaban relacionadas con no-muertos, que en las últimas semanas habían multiplicado misteriosamente su actividad. Llegó a la ciudad la “Compañía del Arte Ambulante” y mientras Waltz asistía a un espectáculo de magia de ilusión de los hermanos Bergomi, Kalanthe decidió acudir a ver la actuación de Matthieu el bardo, que contó una trágica historia de amor entre dos jóvenes amantes que no podían materializar su amor. A Kalanthe le gustó el bardo, así que después de su actuación, le invitó a tomar algo en la barra, cosa que él aceptó. Aquella noche se contaron sus respectivas vidas mientras compartían bebida, lecho y aventuras, y el pobre Waltz buscaba a su compañera sin éxito.

La historia de Kalanthe resultó interesante en extremo, y durante las siguientes actuaciones, la añadí a mi repertorio. Pero me estoy desviando de la trama principal.

Tras un par de nuevas misiones, y después de cobrar las respectivas recompensas, Anthe y Waltz se encontraban dilapidando su dinero en alcohol, al punto de que les echaron de la taberna donde habían bebido hasta el agua del abrevadero. Despuntaba ya el alba, y ambos se mantenían en pie apoyándose en el otro. Llegaron hasta una plaza abierta, donde los comerciantes comenzaban a abrir sus negocios.

Kalanthe se dio cuenta de que tenía hambre y se acercó a uno de los panaderos.

- Dame una hogaza, que tengo gushhha.

- 5 monedas de cobre.

- Toma un oro, y no te alegreshhh demashhhiado, que quizá en lo que vashhh a gashhhtarlo shhhea lo que te condene eternamente.

Y entonces comenzó el espectáculo. A voz en grito, la sacerdotisa, tras comer un buen bocado de la hogaza recién hecha, se separó de Waltz y se tambaleó hasta el centro de la plaza.

- ¡Ciudadanoshhh de Tyrshhhalevia! - Kalanthe arrastraba las “s” y le costaba pronunciar – dishhhfrutad de lo que oshhh queda, que eshh poco, todoshhh moriremoshhh, máshhh pronto que tarde!

Waltz se llevó las manos a la cara, sabiendo lo que se avecinaba.

- ¡Todoshhh noshhh convertiremoshhh en pútridoshhh cadávereshhh y nadie shhhe acordará de noshhhotroshhh. Excepto loshhh gushhhanoshhh.

La gente empezó a murmurar, mirando a la enorme mujer.

- ¡El fin shhhe acerca, y voshhhotroshhh aquí, abriendo vuestrashhh inmundashhh tiendashhh…!

Un guardia, que se había acercado sigilosamente por detrás, la tumbó de un certero golpe con su porra.

- ¡En nombre del rey, queda arrestada por agorera, según la ley que lo prohíbe!

De cada calle que desembocaba en la plaza, apareció otro guardia, cosa que hizo que Waltz desistiera de intentar ayudar a su compañera. La llevaron inconsciente, en dirección a la prisión de la ciudad. Waltz siguió a la comitiva.

Cuando despertó, a Kalanthe le daba todo vueltas, y se encontraba en una sucia celda, que compartía con un unas cuantas ratas. Waltz estaba de pie, al otro lado de la reja.

- ¿Qué…?

- Te han encerrado, por agorera.

- Válgame Rezhias, tenía que pasar más temprano que tarde.

- No tengo para pagar tu fianza.

- Pues mala suerte, supongo – consiguió sonreír Anthe.

- Maldita estúpida.

Kalanthe acertó a tirar un beso a su compañero, y se incorporó trabajosamente hasta quedar sentada, tras lo cual se arrastró hasta apoyarse en una de las paredes.

- Yo también te quiero, Waltz.

- Piden un millón de monedas.

Kalanthe miró al guerrero, confundida.

- ¿Un millón? ¿Pero qué..?

- Así son las leyes en este… - Waltz miró a los lados, por si hubiera alguien – estercolero. -Adiós, Kalanthe. Supongo que ya nos veremos.

- ¿Sabes con qué he soñado mientras estaba aquí tirada, maldito bastardo?

Waltz, que ya había dado un par de pasos hacia la salida, se detuvo.

- ¿Con qué?

- Con que Rezhias me decía que estás a punto de irte a la mierda, y con que vas a tener un destino peor que la muerte.

Tras decir esas palabras, Anthe comenzó a reír, como si le acabasen de contar el mejor chiste del mundo. Waltz meneó la cabeza negativamente, y reanudó el paso. La clériga estuvo riendo varios minutos, una risa que jamás terminó de apagarse en la cabeza del guerrero.

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Los días pasaban lentos en la aburrida celda, donde Kalanthe sólo recibía la visita de las ratas, y una vez al día, del enorme carcelero minotauro, que arrojaba un plato con pan mohoso y un puré de aspecto asqueroso a la prisionera, que Kalanthe no tuvo más remedio que empezar a comer al tercer día, si no quería que el estómago se le volviera del revés. Sabía aun peor de lo que aparentaba.

Transcurrieron varias semanas, y el olor de la prisión era cada vez peor. No ya por los excrementos que se acumulaban en un rincón, y que nadie pasaba a limpiar, si no porque por el ventanuco enrejado que tenía la celda, llegaba un hedor insoportable, como a carne putrefacta. Además, el cielo estaba especialmente oscuro, y apenas entraba luz .El carcelero no pasó aquel día, y Kalanthe empezó a sospechar que pasaba algo. Tampoco pasó al siguiente, ni al tercero. No se oía nada en la prisión, salvo el lamento de otros prisioneros a lo lejos.


Al cuarto día, apareció una comitiva completa, encabezada por el carcelero, que llevaba las llaves en las pezuñas, seguido de dos guardias y un escriba.

- ¿Nombre, prisionera? - preguntó el funcionario.

- Kalanthe Holz. ¿Qué mierda pasa?

- Limítese a contestar a las preguntas. ¿Procedencia?

- Fenectas.

- Por la presente, Kalanthe Holz, fenecia, se le ofrece amnistía de su condena, que asciende a cinco años de prisión, por los delitos de desorden público y resistencia a la autoridad, a cambio de su ingreso inmediato en la milicia de Tyrsalevia, para combatir la Niebla. ¿Acepta estos términos?

- Joder, no sé que es eso de la Niebla, pero sí. ¿Me puede explicar alguien que está pasando?

- Sacadla de ahí – señaló el escriba cuando termino de hacer anotaciones en su voluminoso tomo – dadle una comida caliente, aseadla y equipadla según requiera. Ponedla bajo el mando del capitán Jalabert. Él te explicará qué sucede – dijo finalmente dirigiéndose a la prisionera.

El minotauro abrió la celda, y Kalanthe acompañó a los dos guardias por el pasillo. Tal y como había especificado el funcionario, la asearon, la dieron un buen plato de estofado, e incluso la dejaron repetir. Después, pasó por una armería, que no tenía equipo de gran calidad, pero había todo tipo de armaduras y armas. Kalanthe eligió una coraza, un buen mangual a dos manos, una ballesta, y un símbolo sagrado de Rezhias, que cogió de un montón de material. Mientras se vestía, unos soldados entraron con más armas y armaduras, y Kalanthe supo de inmediato que se trataba de objetos recién retirados de cadáveres.

Finalmente la condujeron hasta el tal capitán Jalabert, que era un semielfo con una cicatriz que le atravesaba el rostro desde la frente hasta hasta el mentón, pasando por su cuenca izquierda, donde no había ojo. Vestía una armadura de cuero tachonado negro, y llevaba un par de espadas cortas al cinto.

- Recluta Holz – dijo mientras ojeaba el informe – veo que es clériga.

- Y algunas cosas más. ¿Puedo saber ya qué coño pasa?

- Siéntate – le ofreció el capitán señalando una banqueta frente a la mesa donde posó el pergamino con el informe – trataré de ser conciso.

Kalanthe asintió, pero permaneció de pie.

- Una extraña niebla, que no sabemos de dónde viene, invade la tierra y hace que todo lo que toca se transforme en no-muerto. Ha ido avanzando hasta la ciudad, incluso se llegó a colar en los primeros días, pero gracias al trabajo del archimago y sus acólitos, ha retrocedido hasta extramuros, tanto la niebla como los muertos.

La clériga se sentó, y notó una náusea.

- Ha llegado – dijo.

- ¿El qué ha llegado, recluta? ¿Sabe algo?

- El fin del mundo – dijo sonriendo de repente - ¡el puto apocalipsis!

- No me joda, maldita tronada de Rezhias. Esto es obra de un nigromante, y pronto daremos con él y mandaremos esto a paseo. Mientras tanto, necesitamos gente como usted en primera línea de combate. Descanse un rato, y mañana a primera hora preséntese en la puerta norte.

- ¡Sí, señor! - dijo Kalanthe al tiempo que se incorporaba – ¡vamos a pelear! ¡Y estamos bien jodidos! - la clériga empezó a reír mientras se retiraba, y se encaminó al campamento junto a su escolta.

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- Mañana, mi querido público, el último y emocionante capítulo de la historia de nuestra clériga de Rezhias, que como es habitual en los de su credo, se encontró en el peor momento, en el peor sitio – Matt sonreía a la audiencia, y encontró la mirada de Kalanthe.

La actuación no había sido esta vez en la taberna, si no en medio del improvisado campamento que la milicia había montado en las calles, para organizar la defensa de la ciudad. Matt tuvo que pasear con su sombrero en la mano, mendigando la propina que casi nadie le dio, a pesar de haber tenido varias decenas de milicianos atentos a la historia, distrayéndose del asedio. Cuando se dirigía a Kalanthe, con su mejor sonrisa en la cara, sucedió.

Los zombis empezaron a emerger del suelo, los huesos comenzaron a llover del cielo. Separados por unos metros, Matt y Kalanthe se dedicaron una última mirada de despedida, cada cual desenfundó su arma, y se pusieron a pelear y defenderse. La turba de muertos empujó a cada uno en una dirección, un servidor luchando casi a ciegas por los escombros de la ciudad. Kalanthe nunca tuvo oportunidad de escuchar el último capítulo de su historia…

… Aunque vuestras mercedes lo harán... mañana.

 

Acérquense, damas y caballeros, acérquense a este humilde bardo, para escuchar una nueva historia, acérquense para escuchar acerca de una compañera de grupo, cuanto menos… especial.

Kalanthe (II)

Los Espadas sin Filo podrían haberse llamado “Kalanthe y cía” porque en realidad durante los primeros meses ella fue la única del grupo que permaneció. Los demás iban cambiando en cada nueva aventura según las necesidades o la casualidad, sustituyendo a los que caían o cambiaban de aires.

Tras unas cuantas misiones menores, Kalanthe y sus compañeros se encontraban en la posada del Golem Servicial de Funterish, buscando un nuevo reto para afrontar. Leían con atención los diversos anuncios clavados en el tablón, uno de los cuales estaba firmado por un conde tyrsalita. Sonaba más que interesante, porque la recompensa era generosa, y la misión sonaba peligrosa: Había desaparecido el hijo de susodicho conde, en una zona donde había más desapariciones relacionadas con una tribu de osgos muy agresiva. Cuando Kalanthe estiró la mano para coger el trozo de pergamino que colgaba del panel, una mano, llena de cicatrices y quemaduras, cogió el manuscrito de la otra punta. Anthe miró a su izquierda, donde vio a un hombre embutido en una buena armadura. Sin embargo, el rostro quedaba al descubierto, y como su mano, estaba completamente deformado por las marcas del fuego o el ácido. Hasta que no habló, no pudo reconocerlo.

- Disculpe, yo lo vi primero – dijo la sacerdotisa al tiempo que tiraba del pergamino.

- No lo creo.

Kalanthe abrió los ojos de par en par.

- ¿Waltz?

El guerrero se volvió hacia la enorme mujer, y su mueca de enfado se tornó el terror. Soltó de inmediato el anuncio.

- ¿Anthe? Hija de mil putas, quédate el pergamino. Seguro que ya lo has gafado.

La humana prorrumpió en carcajadas, y apenas pudo hablar por unos segundos. Después, mientras se guardaba el pergamino, dijo:

- Waltz, cariño, ¿no seguirás enfadado por el incidente de dragón? Hace una eternidad, y por lo que veo, saliste de aquello.

- Estuve días inconsciente. Aquel dragón bastardo me metió en su despensa como a una salchicha. Apenas pude escapar cuando desperté. ¡Mírame, por los dioses! Aun me duele todo cada mañana.

- ¡Oh, Waltz! No seas tan quejica. Sigues aquí, en pie, y por lo que veo, buscando aventura. Seguro que encontrarte es cosa… del destino – dijo Anthe, que en realidad pensaba que era Rezhias quien había vuelto a poner al guerrero en su camino – Ven, te invito a algo en la barra, te presento a mis compañeros, y quizá podamos ir juntos a por el hijo del conde.

Waltz la miró con desconfianza, reticente, pero finalmente asintió.

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- Así que tras escapar de la guarida del dragón, entregué mi vida a Ilfaath, y cada día soporto el terrible dolor del ácido en mi cuerpo estoicamente.

- Qué bonita historia, Waltz – dijo Anthe tras vaciar su jarra – y dinos, ¿sigues siendo un buen guerrero?

- Me gano la vida con mi espada, si eso te vale.

- Bueno, pues ¿qué tal si nos vamos a dar una vuelta por Tyrsail a ver al conde este? - dijo Kalanthe, sonriente, mientras agitaba el pergamino en su mano – Podemos conseguir una buena recompensa y disfrutarla, o quizá encontrar una muerte épica en un poblado osgo, probablemente lo segundo – dijo esto último bajando un poco el tono, pero lo suficientemente alto para que todo el grupo la oyera.

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El Conde d’Agant tenía una pequeña hacienda al sur de Arrevignon, y era, como su rango le permitía, un tipo estirado y altivo, pero hacía lo posible por contentar al grupo de aventureros al que sus sirvientes estaban sirviendo té con pastas.

- Al comienzo, eran unos pocos osgos nómadas, que pasaban cerca de mi propiedad de vez en cuando, pero se fueron multiplicando, y eventualmente, se establecieron en mis tierras. Por supuesto, no podía consentirlo, así que envié a mi hijo para que negociara o bien su marcha, o bien un tributo anual acorde con las tierras que ocupaban.

- ¿Cobrar impuestos a osgos? - rió Kalanthe - Qué audaz.

- Os ruego que no os riais de mi situación – respondió el conde – mi hijo es mi único heredero, y mi mujer ya es mayor para darme más vástagos.

- Los dioses me libren – dijo, conteniéndose como pudo - y, ¿en qué dirección está ese asentamiento?

- Como a un par de horas de caballo al sudoeste.

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El poblado era más grande de lo que el grupo esperaba. Había una docena de burdas construcciones, incluyendo un par de atalayas de madera, rodeadas por una empalizada sorprendentemente bien construida, alrededor de una cueva natural al pie de una colina, y por lo que habían podido saber, la cueva se adentraba en lo profundo de la montaña en unas grutas bastante largas y laberínticas. Estimaron, escondidos tras unos peñascos mientras observaban, que habría al menos tres decenas de osgos en el exterior, y por lo que pudieron enterarse mientras venían de camino, el poblado era de más de un centenar. Los osgos no eran conocidos por ser unas criaturas especialmente peligrosas por separado, pero los números jugaban en contra de los Espadas sin Filo.

- ¿Qué me dices, Waltz? ¿Cargamos?

El humano fulminó con la mirada a la clériga, que parecía un tanto impaciente.

- Oh, vamos, deja de pensar en el pasado. ¡Vive el presente! Total, el futuro viene jodido…

- Deja de gafarlo.

- ¿Gafarlo? Todos vamos a morir, Waltz. Y ni siquiera es importante cómo ni cuándo. ¿Quién se acuerda de alguien que no haya sido rey o algo así? Es más, ¿a quién le importan los reyes? ¡También se mueren! Mejor nos centramos en lo bueno que tengamos ahora, que lo malo ya viene solo…

- Bueno, y ¿qué hacemos con los osgos?

- Eso, pensemos en qué hacer – dijo Yanir, el explorador del grupo, un gnomo reionita – Son más de cien, están fortificados, tienen vigías…

- Si pudiéramos colarnos sin que nos vieran… - susurró Giovanna, la pícara del grupo, semiorca zhargoshiana – quizá podríamos sacar al muchacho sin que nos vieran.

- O lo que quede de él – dijo con una extraña risilla Anthe.

- Tú y yo podríamos colarnos, Gio – respondió Yanir – pero a estos dos les verán en cuanto salgamos de la cobertura.

- ¡Me gusta el plan! - dijo de repente Anthe, agarrando por los hombros a Waltz y saliendo del escondite - ¡Eh, osgos de pacotilla, aquí! - gritó de repente, a plena vista mientras guiñaba un ojo a sus compañeros.

La humana echó a correr, y un instante después, Waltz la siguió, maldiciendo a todo el panteón. Mientras los osgos de las atalayas disparaban sus arcos cortos, algunos de los guardias de la puerta de la empalizada echaron a correr tras ellos.

Gio y Yanir aprovecharon el momento para colarse sin ser detectados, y comenzaron a explorar la caverna, en busca del hijo del conde. Kalanthe y Waltz salieron lo antes que pudieron del rango de los arcos, e intentando valerse de ventaja en el terreno, despacharon a cuatro osgos gracias a la pericia en combate y la magia de Anthe. Los dos que quedaban dieron media vuelta, tratando de regresar al poblado.

- ¿Dónde vais, osguitos? ¡La diversión acaba de empezar! - gritó Kalanthe, que comenzó a conjurar, al tiempo que Waltz sacaba su ballesta y disparaba a uno de ellos. La clériga apuntó con su magia al otro, que se desintegró al momento.

Cuando hubieron acabado con todos, se encaminaron de vuelta a la empalizada. Volvieron a esconderse a una distancia prudencial, y gracias a su magia, Kalanthe supo que Yanir y Giovanna se encontraban bien.

Pasaron los minutos, que se convirtieron en horas. Kalanthe y Waltz apenas se hablaron en este tiempo. Waltz aun se sentía molesto por no haber sido avisado… de nuevo. Finalmente el guerrero rompió el silencio.

- Nunca más una aventura con una seguidora de Rezhias.

- Oh, Waltz. Si no escarmentaste a la primera, diría que te gusto, o que en lugar de a Ilfaath, rezas a Ashtorgoth, porque estás mal de la cabeza.

Waltz masculló algo ininteligible.

- O bien que tienes peor suerte que yo – continuó la sacerdotisa – cosa que dudo.

- Cállate, Kalanthe, por los dioses.

La mujer se acercó al guerrero, que la miraba con furia contenida, y lo besó con decisión.

- Si no fuera porque detecto que Yanir y Gio vienen de camino, te iba a poner mirando al Olimpo.

Waltz se quedó confundido, y no pudo articular palabra hasta que los dos compañeros salieron de su camuflaje.

- ¿Y el hijo del conde? - inquirió Waltz.

- Esto es todo lo que hemos podido recuperar – dijo Giovanna al tiempo que sacaba un dedo cercenado, con un sello, de su bolsa.

- Dioses, no creo que vayan a pagarnos la recompensa – contestó el guerrero, torciendo el gesto.

- Probemos a resucitarlo – propuso Kalanthe.

La clériga recitó los versos, pero no sucedió nada.

- Hijoputa con suerte, por Rezhias, no tendrá que soportar más este mundo insulso y condeando. No como su padre - dijo al terminar su conjuro, y elevó una silenciosa plegaria a su Señora.

Se agachó, arrancó el anillo del dedo inerte, que arrojó a unos matorrales cercanos.

- Llevémosle esto al señor conde, al menos querrá saber qué fue de su hijo.

- ¿Seguro que es buena idea? Se podría enfadar, o acusarnos de su muerte – dijo Yanir, cauteloso.

- Maldito gnomo cobarde, vamos. ¿Qué es lo peor que podría pasar, por Rezhias?

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- Así que señor Conde, esto es todo lo que pudimos hacer.

El Conde d’Agant sostenía la sortija, llena de sangre reseca, en su mano temblorosa, mientras las lágrimas caían por sus mejillas. Apretaba los dientes con fuerza.

- Voy a poner precio a vuestras cabezas, desgraciados – masculló.

- Pero mi señor – se adelantó Yanir - hicimos todo lo que pudimos, incluso gastamos un valioso diamante en intentar traerlo de vuelta.

- ¡Diez mil monedas a quien me traiga la cabeza en una pica de cada uno de estos agoreros!

Los Espadas sin Filo salieron por piernas de la hacienda d’Agant.

- ¿Qué es lo peor que podría pasar, eh? - dijo en tono de burla Yanir mientras huían.

- Nos podrían haber cogido, de hecho, pensé que lo harían, al menos a ti, con esas piernas tan cortas.

- Gafe.

- ¡Tapón!

- Necesitamos un mago – dijo Giovanna mientras corrían – para las huidas.

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-Ya ven vuestras mercedes que no les fue demasiado bien en la aventura del Conde d’Agant, y sin embargo, una vez más siguieron adelante, y buscaron nuevos retos, hasta que llegaron a la capital del reino, Tyrsalevia. Corrieron algunas aventuras más, que salieron regular, y el grupo se deshizo una vez más. Sólo Kalanthe y Waltz, que compartían lecho y aventuras, continuaron juntos un tiempo. Hasta que… ¡oh! Pero mirad la hora. El buen posadero tiene que recoger ya.

Se extendió un murmullo entre decepcionado y expectante, pero los clientes se fueron retirando y dejando la propina al bardo. Kalanthe se acercó a Matt.

- Mi historia te está dando para mucho – dijo, sonriente.

- Y bien me la estás cobrando, en especie – respondió el hombre mientras terminaba de recoger sus cosas.

- Quizá debería cobrarte un porcentaje de esas monedas.

- O quizá deberías ir a ver al pobre Waltz, antes de que te eche de menos. ¿Qué tal sigue?

- Bien, bien. Sería una lástima que se enterase de lo nuestro, ¿no crees?

- ¿Me está amenazando, señora Holz?

- Rezhias me libre de tal cosa, señor Phillippe. Sólo expongo la posibilidad de que, por puro azar, llegase a sus oídos.

- Viniendo eso de boca de una devota de la Dama Infortunio, no sé cómo tomármelo.

- Sube de una vez a la habitación, antes de que tropieces y te tenga que subir yo.

 

Acérquense, damas y caballeros, acérquense a este humilde bardo, para escuchar una nueva historia, acérquense para escuchar acerca de una compañera de grupo, cuanto menos… especial.

Kalanthe (I)

A medida que crecemos y vamos realizando algunas elecciones en la vida, a menudo nos gusta descubrir coincidencias afortunadas. Quiero decir, si uno es seguidor de Finnalis, y nació el 1 de Finnalander, parece que es cosa del destino, o quizá te hicieras seguidor del Juez por haber nacido en su mes. La historia que les voy a contar hoy es exactamente eso, pero al revés.

Si existiera un día para conmemorar a Rezhias, Kalanthe habría nacido en el día más alejado del calendario, sólo por llevar la contraria. Es más, damas y caballeros, nuestra protagonista de hoy nació en pleno Fortunnander, cuando más aprieta el calor en su Fenectas natal, para más ironía. Y es que si algo no falta en esta historia, es ironía. No sabemos con exactitud el día, aunque fue a mediados, pues fue abandonada después de unos días de nacida a las puertas del templo del Mal Augurio, cerca del bosque de Genhaffen, dedicado a la Dama del Infortunio. Allí fue donde se crió, con el apellido de huérfana Holz. La vida en un templo de Rezhias es también curiosa. Quiero decir, algunos de sus clérigos son los típicos que rezan con fervor a su deidad, y hacen tareas que suelen hacer los sacerdotes, como administrar el templo y extender la fe. Sin embargo, gran parte del clero de Rezhias vive su fe de una manera un tanto especial, ya que, ¿para qué perder el tiempo en rezar, si todo va a salir mal y no es esta vida sino una sucesión de penurias inagotables desde que uno nace hasta que muere, más temprano que tarde?

Los adoradores de Rezhias suelen ser extraños compañeros de viaje, pesimistas, deprimidos y deprimentes. Su visión de la vida tan oscura y negativa hunde el ánimo de cualquiera que pase poco tiempo a su lado escuchando su doctrina. Sin embargo, cada cual vive su fe de una manera personal, y Kalanthe es una excepción en el seno de los clérigos de la Dama del Infortunio. Su visión de la vida es tan oscura y deprimente como la de sus hermanos, pero la afronta de una manera bastante opuesta: vive con fervor, convencida de que cada momento puede ser el último, así que disfruta de los placeres mundanos con pasión y devoción. Quizá con algunos ejemplos puedan vuestras mercedes entender lo que digo.

Kalanthe creció, como decía, en un templo de Rezhias, donde aprendió el oficio de sacerdotisa y se especializó en combate cuerpo a cuerpo, utilizando su enorme mangual a dos manos, repartiendo infortunio con él. Allí aprendió de sus mentores el escaso valor de la vida, la manera pesimista de ver la existencia y más cosas, pero como decimos, Kalanthe estaba hecha de otra pasta. De acuerdo, su vida no valía nada, pero pronto aprendió a disfrutar de los pequeños placeres que esta ofrecía, como una buena comida, la adrenalina del combate, la satisfacción de superarse a sí misma en retos cada vez más peligrosos hasta el punto de resultar en ocasiones temeraria e incluso suicida. Pero esas pequeñas contradicciones son lo que dirige la vida de nuestra buena sacerdotisa, buscar la muerte con ahínco, y tener la mala suerte de no encontrarla.

Más tarde, como es natural, comenzó a descubrir los placeres de la carne, y se dijo que sólo por probar más y más amantes distintos merecía la pena seguir adelante, mientras superaba retos cada vez más complicados. Antes de abandonar el templo a los 16, en cuanto tuvo ocasión, ya se había acostado con todos y cada uno de los sacerdotes que quisieron compartir su lecho… y alguno que otro que no quería, pero lo hizo igualmente.

Esa voluntad de mejorar, y conseguir retos cada vez más cercanos a la locura, fue lo que impulsó a nuestra heroína a abrazar el camino del aventurero, viviendo cada aventura como si fuera una misión sólo de ida. En ocasiones, eso hizo que los distintos grupos a los que fue perteneciendo, emprendieran aventuras más allá de sus capacidades reales, pero una y otra vez, Kalanthe sobrevivía. Una de sus primeras aventuras, tras formar un pequeño grupo de aventureros un poco atolondrados e inocentes, fruto de la inexperiencia, fue arrojarse a la guarida de un dragón verde en una cueva cercana al bosque donde había crecido. Cuando sus compañeros dudaban si adentrarse en la cueva o no, empezando a sentir el miedo apoderándose de ellos, Kalanthe empujó al guerrero de la compañía, “eh chicos, Waltz está cargando, ¡vamos!” así que se apresuraron a seguirlo contra la terrible bestia. No obstante, Kalanthe, mala suerte, trastabilló con una raíz que sobresalía del suelo, y aunque no llegó a caerse, quedó lo suficientemente retrasada de sus compañeros, de modo que cuando el aliento ácido del dragón salió de sus fauces, alcanzó de lleno a todos sus compañeros, dando sólo de refilón a la clériga, que al ver cómo se derretía su armadura de segunda mano, dio media vuelta y empezó a correr como pollo sin cabeza, presa del pánico. El dragón, que ese día se encontraba perezoso y divertido, rió con ganas al ver tan ridículo espectáculo, y como había logrado un buen aperitivo con los 4 compañeros, la dejó huir.

Para cuando Kalanthe se arrojó a un lago un par de kilómetros más allá, apenás la quedaban unos jirones de ropa. Se frotó frenéticamente los restos de ácido de la piel, y salió completamente desnuda y humeante del lago, donde un par de pescadores la miraban atónitos desde la orilla. Sin pensarlo dos veces, encaminó su enorme corpachón hasta los dos hombres (que resultaron ser hermanos, para más seña) comenzó a besarlos con pasión, y celebró su supervivencia con un buen coito al atardecer. Es sabido que los dos hermanos regresaron al pueblo sin pescado, y cuando se les cuestionó acerca de su fracasada jornada de trabajo, y contaron la historia de la mujer que salió del lago y les hizo el amor salvajemente, todo el pueblo se rió de ellos y nadie los creyó.

Satisfecha con el sexo, y con la adrenalina por las nubes por el episodio del dragón, Kalanthe se dijo a sí misma que sin duda era Rezhias quien había dirigido su mano al empujar al pobre Waltz, y aun más, quien había puesto aquella raíz en el suelo para hacerla trastabillar. Esa era la vida que deseaba, al menos hasta que Tlekhal hubiese de llamarla a la tumba, y desde aquel día nuestra protagonista respira cada aliento como si fuera el último, y disfruta de cada momento como ningún otro mortal sabe hacerlo.

Las aventuras, grupos y compañeros de Kalanthe se fueron sucediendo, y por supuesto, llegó a completar algunas misiones con éxito y con tácticas menos suicidas. Aprendió pronto que la vida valía poco, pero que se encontraba a gusto dentro de su cuerpo por el momento, así que si bien siguió siendo temeraria y valiente, comenzó a estudiar mejor sus tácticas de combate, y fue perfeccionando sus artes arcanas, divinas y marciales a medida que sobrevivía a misiones.

Continuaba, en ocasiones, aceptando encargos que sonaban difíciles y luego eran peores, pero por Rezhias que siempre salía adelante de una u otra manera, aunque perdió muchos compañeros, algunos muertos, otros desaparecidos, y otros, más prudentes, huidos. A pesar de los continuos cambios de miembros, el grupo era conocido como “Las Espadas sin Filo” y se granjearon cierta fama en los foros de Fortunna como grupo dispuesto a aceptar misiones que otros grupos de aventureros ni se planteaban. Cuando una situación era lo suficientemente peligrosa como para espantar a cualquier grupo modelo, ahí estaban los Espadas sin Filo dispuestos a llegar a un acuerdo por un precio justo, el justo que les diera para reponer y mejorar su equipo, llenarse el estómago y hacer un donativo al templo de la Dama Infortunio más cercano.

Muchos aventureros emprenden ese camino por el oro, la riqueza, la gloria o simplemente para ganar poder. Kalanthe sólo busca en este medio de vida adrenalina, placer y una manera de pasar el tiempo entretenida hasta que la muerte la lleve, cosa inevitable de todas formas, así que está decidida a encontrar la muerte menos aburrida posible.

Quizá en la actuación de mañana os pueda contar alguna aventura más acerca de Kalanthe. Hasta entonces, querido público, que Fortunna nos sonría.

La enorme mujer castaña, de casi dos metros, aplaude junto al resto de la audiencia, que se va retirando a medida que pagan sus consumiciones y dejan algún dinero en el sombrero que Matt tiene a pie de escenario, mientras este les agradece, sonríe y se despide. Anthe espera sentada en su silla pacientemente, mientras apura el último trago de su quinta cerveza. Cuando los parroquianos se han retirado, y el posadero se dispone a barrer y recoger, la clériga se planta frente al escenario de un par de zancadas.

- No está mal para un bardo de tres al cuarto.

- Gracias, supongo, querida amiga.

- Basta de preámbulos, ¿subes a la habitación?

- Siempre tan directa. ¿No tuviste suficiente con lo de ayer?

- No tienes nada mejor que hacer, lo sabe hasta Rezhias.

- Eso también es verdad, voto a Shindalar – Matt se echa el aliento a la mano, y asiente satisfecho. Saca una pequeña cuerdecilla, se ata una coleta en el pelo, y sonríe - Mademoiselle, vos primero – dice mientras señala a la escalinata.

Kalanthe sonríe de oreja a oreja, se pone a subir las escaleras, y cuando siente los pasos del bardo tras ella, se baja un poco los pantalones para dejar que el bardo vea donde la espalda pierde su nombre.

- Ah, Shindalar, ¿por qué seré tan débil? - susurra Matt resignado mientras sube las escaleras.

Acérquense, damas y caballeros, acérquense a este humilde bardo, para escuchar una nueva historia, acérquense para escuchar cómo me uní a un grupo, cuanto menos, peculiar...

Sesión VIII:

Voto a Khayradín si no le place lo que ve; el golem Maxtor, tremendamente bien ensamblado y construido, no parece inmutarse por nuestros intentos de impactarlo con las armas proporcionadas, a pesar de hacer nuestros mejores esfuerzos. Samara, siempre atenta a planes alternativos, se escabulle hacia donde se unen las tres cuerdas, y las corta con decisión. Se ha dado cuenta la mediana que algún tipo de energía baja desde el techo de la cueva hasta el casco de Maxtor, y cree que el sistema tiene algo que ver con estas sogas. Kaito se da cuenta de lo que pretende la halfling, y trata de cortar, tanto él como el elemental de fuego que ha convocado, otro punto de unión de las cuerdas.

Mientras Alix, Neesa y un servidor tratamos de llegar al lanzavirotes y operarlo, Naltiria busca maneras de ser útil, ya que su magia de poco parece servir contra el blindado constructo. Levita mediante su magia hasta el barco y se introduce en la bodega, en busca de algo que pueda resultar de utilidad en el combate. Encuentra la archimaga unos toneles llenos de un líquido viscoso, utilizado en forja, capaz de resistir grandes temperaturas antes de consumirse, y por tanto, sirve para mantener un calor que podría derretir hasta el más resistente metal. Abraza uno de ellos y sale de nuevo volando hacia Maxtor, con intención de rociarlo del compuesto.

Neesa nos da instrucciones precisas de qué palancas operar y qué cuerdas tensar, y apunta hacia el golem. La pericia del hada, ahora humano pirata, junto con una buena dosis de fe, guía el proyectil hasta el pecho metálico de Maxtor, impactando con un sonido sordo. El constructo no se queja, pero es evidente que el enorme virote lo ha dañado.

Maxtor trata de palmear a Naltiria como si se tratase de un molesto mosquito, mientras la conjuradora revolotea alrededor del enorme montón de metal, tratando de vaciar el contenido de su barril sobre él. No logra Naltiria hacer llegar el líquido más allá de las manazas de Maxtor, suficiente para que Kaito, atento a la jugada, lance bolas de fuego dirigidas al líquido, que estalla en llamas. Maxtor aprovecha sus nuevas armas flamígeras para intentar golpear con ellas a Tenar, que aguanta valientemente delante de él, recibiendo los golpetazos e intentando impactarle, sin mucho éxito en esta segunda tarea.

Naltiria regresa a la bodega del barco, y mediante el vínculo telepático, pide ayuda para tratar de derramar más líquido sobre el golem, que si bien cuenta con puños de fuego ahora, nos damos cuenta del que las altas temperaturas están derritiendo el metal lentamente. Kaito acude en su ayuda, mientras pone a su elemental de fuego junto a Tenar para entretener a Maxtor.

Neesa, o Tugrid el pirata, nos grita órdenes telepáticas a Alix y a un servidor, para recargar el intricado sistema de poleas y tensores del lanzavirotes, y parece que en unos segundos podremos volver a dispararlo. Entretanto, Samara, hábilmente escondida, ha descubierto una red de cables que son los que transmiten la misteriosa energía al golem, y se ha dedicado encaramada al techo, a cortarlos. Los arcos de energía no llegan ahora a Maxtor, que privado de instrucciones, se dedica a mamporrear a nuestra valiente elfa, que aguanta las embestidas como mejor puede, sanándose cada tanto con su magia divina.

Naltiria sobrevuela de vuelta al golem, con un nuevo barril. Sin poder ser controlado remotamente, no presta atención a la humana, que vacía el contenido del barril sobre el pecho agujereado del constructo. Samara, que esperaba este momento, martillea su pistola y dispara. El proyectil, caliente por la deflagración de la pólvora, hace que el líquido se inflame, convirtiendo al golem, casi en otro elemental de fuego. Neesa apunta el lanzavirotes y dispara de nuevo, y otro impacto brutal de virote casi hace perder el equilibrio a Maxtor, que se agita confundido, si eso fuera posible.

Una gnoma irrumpe corriendo en el campo de batalla, gritando “nooooo” mientras se acerca a todo lo que dan sus cortas piernas al golem. Conecta un artilugio lleno de palancas al pie de Maxtor y, oprimiendo botones y moviendo palancas, le da orden de arrojarse al agua mientras continúa derritiéndose por el calor del fuego. Zhao aplaude satisfecho. Hemos superado la prueba del “combate”, y tras las felicitaciones pertinentes, nos presenta la siguiente prueba.

El barco varado en la playa subterránea va a ser nuestra nave pirata, literalmente. Nos pide que usemos la modesta coca, de un solo palo y armada con un solitario arpón, como barco para “sembrar el terror, recolectar el botín y dar de comer a los hambrientos tiburones los cadáveres” dice. La embarcación está en un estado medianamente aceptable, pero es desde luego, pequeña y frágil comparada con cualquier galeón pirata que hayamos visto. Con resignación, trato de elevar los ánimos de los compañeros, bautizando nuestro barquichuelo como “Sepulcro Negro” y decidimos que nuestra capitana, por experiencia como marina, será Tenar “La Pálida”, mientras que la contramaestre Naltiria “La Piernas” será su segunda. “La Piernas”, se preguntarán vuestras mercedes, porque “La Pálida” es un nombre bastante evidente para Tenar. El de Naltiria, sin embargo, se lo ganó mientras decidíamos el plan de acción. Mientras, permítanme presentarles al resto de la tripulación del Sepulcro, que podríamos ser Alix “el pistolas” Samara “la Tazos”, Kaito “el llamas” Neesa “la disfraces” y Matt… Matt “¿el cronista?”

Botamos nuestra embarrrrrcación, mientras los aguerridos marinos trazan el plan de acción. Hemos de sembrar el terror en los mares, saquear botín, y alimentar los tiburones con los cadáveres de nuestras víctimas, dijo Zhao. Sin embargo, Naltiria se niega en redondo a matar. Sembrar el terror, sí. Saquear botín, claro. Pero matar y echar a los tiburones a nuestras víctimas, válgame Idhaal, eso es horrible e inaceptable, no tanto como pagar a los piratas para que hagan lo mismo con los hiraneanos, o peor aun, los capturen como esclavos y terminen comprados por algún depravado que les someta a torturas. El caso, es que en tono jocoso, y tratando de quitar hierro al asunto, un servidor propone que quizá con cortar una pierna a cada uno de nuestras víctimas, los tiburones puedan estar satisfechos y no habría necesidad de matarlos… ¡Hay que dar trabajo a los pobres ebanistas, para que puedan vender sus patas de palo!

Naltiria me fulmina con la mirada, mientras Samara ríe abiertamente y otros contienen la carcajada. “La Piernas” ya saben vuestras mercedes. Me temo que fue culpa mía, voto a Shindalar.

Neesa dice que de estar metidos en una guerra, y para cumplir con la misión, debemos hacer lo que Zhao pide, y por tanto se muestra dispuesta a saquearrrrr robarrrr matarrr y abordarrrr. Súper-saja-raja-espialidoso.

Samara mira con sorpresa a Tugrid, o Neesa, y se lleva aparte al hada, sorprendida por el cambio de forma de actuar de Neesa ante este asunto, más pragmática de lo esperable. Neesa se muestra apesadumbrada por la crueldad de verse envueltos en una guerra, pero ya ha asumido que las bajas son inevitables y sólo quiere dirigirlas hacia el menor de los daños para lograr la victoria. Neesa sigue convencida de no haber cambiado en realidad, sólo se ha abierto ante la imposibilidad de cambiar el rumbo de los acontecimientos. La mediana parece de todas formas satisfecha con el rumbo del grupo, en especial de Neesa, que sea posiblemente la más alejada de ella en términos morales.

Nuestra nueva capitana decide utilizar los cadáveres del asalto a La Aguja para hacerles unas cuantas preguntas, en busca de información acerca de qué barco podríamos atacar o al menos, qué zona podríamos navegar. Sin embargo, los muertos parecen dar respuestas contradictorias, lo que enfada y frustra a Tenar, que tiene tentaciones de blasfemar para sus adentros, mientras los espíritus de los hiraneanos muertos ríen desde el limbo...

Tras este fallido interrogatorio, Naltiria domina una bandada de gaviotas, a las que manda como exploradoras en busca de posibles víctimas del “temido” “Sepulcro Negro” pero como es de esperar, las embarcaciones más pequeñas que la nuestra llevan escolta militar, y las que son más grandes, pues son más grandes, vive Alunne.

¿Qué asaltaremos? ¿Seremos capaces de infundir el terror en nuestros enemigos? ¿Nos convertiremos en los sanguinarios piratas que Zhao busca?