Acérquense, damas y caballeros, acérquense a este humilde bardo, para escuchar una nueva historia, acérquense para escuchar cómo me uní a un grupo, cuanto menos, peculiar...

Sesión XVIII:

La testarudez de Folduin nos obliga a tener que dejarle fuera de combate; con la ayuda de sus propios compañeros, lo dejamos inconsciente. Tras ello, discutimos cual puede ser la mejor versión que le podemos ofrecer a la Furia Pálida para que detenga su avance. Tras varias idas y venidas, finalmente decidimos que lo mejor es que los exploradores den la versión de que la ciudad está vacía de no-muertos, y que dos ejércitos han partido al sur y al sudeste. Naltiria modifica los recuerdos de Folduin para que así sea. Contamos con que quizá así, Dhamar guíe a su ejército a Siempiedra, en pos de salvar la población de aquella ciudad, omitiendo su paso por Funterish. Tampoco es lo que Anne nos pidió exactamente, ya que el objetivo era retrasar a Dhamar o que acudiera con sus fuerzas a Kriegfort a hacer frente común con los ejércitos de Athanae, pero empezamos a valorar que cualquier cambio en el plan inicial de la Furia Pálida puede ser una pequeña victoria.

Volvemos a través del portal de Ingloria al campamento, y los batidores se encaminan a la tienda de Dhamar Fah, a presentar su informe. Algunos elevamos una pequeña plegaria a Fortunna para que nuestro plan funcione…

Entretanto, Tenar acude a informar de la situación al coronel Thuridan, que a su vez nos hace llegar una nueva carta de la Emperatriz. Anne nos quiere esta vez para lidiar con un noble rebelde de Tyrsail, un tal Gilles de Belouse, que anda por todo su país con soflamas patrióticas, llamando a las armas contra el nuevo invasor, a pesar de haber colaborado con el Imperio para echar a los dragones de Tyrsail. Nuestra misión pasa por ejecutarlo… de la manera menos traumática posible, sofocando la rebelión antes de que llegue a producirse.

A la vuelta de Tenar, los exploradores salen de la tienda de Dhamar… y descubrimos que nuestra táctica no ha funcionado, voto a Rezhias. El segundo de la Furia manda levantar el campamento para marchar. El ejército se dispone a perseguir a los muertos que han partido de Funterish… pasando antes por la ciudad. Sólo los dioses saben qué sucederá cuando la Furia Pálida descubra a la dragona Xandar en Funterish…

Neesa, alarmada por la situación, se acerca a Dhamar para una última súplica, un último intento: Ofrece a nuestro grupo para ir como avanzadilla a Siempiedra e informar, convencida de que el ejército que partió de Funterish puede ser interceptado a tiempo. Dhamar Fah asegura que no va a cambiar su plan, pero invita a Neesa a que haga esa avanzadilla si lo desea, y la conmina a unirse a sus fuerzas para luchar contra el terrible mal de la Niebla.

Gracias a la transformación de Neesa en un dragón para llevarnos a toda velocidad, llegamos a Siempiedra en unas horas… ciudad que arde bajo las llamas y sombra de un enorme dragón liche, montado por Niera. No tardan en descubrirnos y cargar contra nosotros, intentando consumirnos con su aliento, pútrido y ardiente al tiempo, pero gracias a la velocidad de conjuración de nuestra hada-transporte, consigue llevarnos de vuelta al campamento antes de ser engullidos por la sombra y la llama.

Tenar se acerca a Dhamar y ruega a la líder del ejército que reconsidere sus movimientos dada la situación de Siempiedra, exponiendo mediante la magia, la terrible imagen que hemos visto con nuestros ojos momentos antes. “Es inasumible tomar Siempiedra” dice Tenar. Dhamar, más tozuda que una mula, simplemente nos ofrece unirnos a ella en la batalla que está por venir.

El siguiente asunto del día pasa por prestar atención a la carta de nuestra excelsa Emperatriz. Los asuntos políticos se nos antojan banales ante la situación que se avecina para estas gentes, y la batalla que van a emprender, que de seguro cambiará mucho más el devenir de la historia que no el noble patriota de Tyrsail que se ha levantado en armas contra un Imperio.

Sin embargo, Naltiria nos urge a que hagamos, una vez más, caso a las palabras de su señora, así que utilizando los recursos de transporte del Imperio, nos plantamos en Zit, donde Edda Viola nos pone al día de los últimos movimientos de Gilles. El noble va de ciudad en ciudad, de pueblo en pueblo, dando sus discursos de patriotismo barato, reclutando incautos para su causa. Nos dice también que su próximo discurso se producirá al día siguiente en Parterra. Nos ofrece un contingente de soldados, por si las cosas se pusieran feas, cosa que parece probable ya que los seguidores de Gilles parecen bastante fieles a la causa.

Voto a Khayradín mismo, que esto no ha de ser más que un capítulo menor en una historia mucho más grande, y donde se ha de escribir el libro importante, aquel que decida el destino del continente, se encuentra a miles de kilómetros de Parterra, en las ciudades de Funterish y Siempiedra, donde ha de darse la batalla que cambie el rumbo de la historia… Aquella batalla que a un servidor le encantaría contarles.

 

Acérquense, damas y caballeros, acérquense a este humilde bardo, para escuchar una nueva historia, acérquense para escuchar cómo me uní a un grupo, cuanto menos, peculiar...

Sesión XVII:

Estamos en el campamento del ejército de la Furia Pálida. Neesa se acerca al que parece ser el segundo al mando de Dhamar Fah, el minotauro Vorax. De su conversación se destila que es un buscador de gloria, y desea acabar con todo no-muerto del mundo, en venganza por el daño ocasionado durante la Niebla. Desea escribir su nombre justo debajo del de Dhamar como responsable de la extinción de los no-muertos en la historia.

Mientras, Luca nos informa que quiere quedarse a luchar con el ejército de la Furia; si su anterior compañero Hägar anda por aquí, ha de tratarse de una causa justa, dice… El caso es que parece que el seguidor de Khayradín está deseoso de entrar en batalla.

Por su parte, Elian desea… alcohol de calidad, y a ser posible en compañía. Tira descaradamente los trastos a nuestra nueva compañera Tisaia, que no dice que no, pero tampoco parece tener prisa. Ella es una mujer con personalidad fuerte, y posiblemente si sucede algo, sea cuando y como ella diga.

Precisamente Tisaia se ofrece para ir a buscar a los exploradores de Dhamar, siguiendo su rastro. Para ayudarla, la acompañamos Naltiria, Neesa… y Elian, que parece muy interesado en no separarse demasiado de la amazona. Entretanto, Tenar decide encargarse de visitar a los ejércitos imperiales cercanos, para tantear una posibilidad de que se unan a la contienda.

Se reúne la elfa con el coronel Thuridan, e intenta convencerlo de que desplace sus fuerzas a la lucha. El militar se niega; tiene órdenes claras de sus superiores, que no incluyen ningún movimiento de este tipo, y no va a permitir que ninguna fuerza imperial participe en la batalla.

Por nuestra parte, avanzamos hasta el río, y nos damos cuenta, que a la otra orilla, el Dragón Azul ha dispuesto atalayas de vigilancia, así como guardias regulares que recorren el camino que transcurre al lado del río; es caudaloso y difícil de cruzar. Mientras discutimos cual puede ser la mejor opción, la amazona, que parece inmutarse poco por el fresco clima, se desprende de sus escasas vestiduras y toma un baño en el río. Servidor, que nunca antes ha incluido ilustraciones en sus historias de autoría propia, se siente inspirado, voto a Barenna, y decide hacer un esbozo de tan bella imagen.


La amazona es una mujer ruda, de salvaje belleza, un espectáculo digno de ser inmortalizado, y que ella no tiene reparos en mostrarnos a menudo. En conversación con Neesa, siempre deseosa de saber más de la gente con la que viajamos, pues dice no fiarse de nadie, Tisaia dice ser zhargoshiana.

¿Qué le impediría a quien se acerque a ti con malas intenciones, engañarte, pequeña Neesa? El caso es que al poco de terminar con su baño en las frías aguas del río, llega Tenar hasta nuestro grupo, tras sus fallidas negociaciones, y nos informa de éstas. También se muestra algo contrariada por nuestra aparente falta de progreso; hemos decidido esperar a la noche para intentar cruzar el río sin ser detectados. Decide la elfa que es mejor regresar al campamento, en busca de información acerca de los exploradores. Se toma algo con Luca y otros soldados, intentando sacar esta información, sin invitar a Elian a beber con ellos, válgame Fortunna, patrona de los borrachos, que si se entera el tanacio, no ha de sentarle bien.

En esta ocasión la estrategia de Tenar es un acierto, y logran enterarse de que son seis los exploradores que partieron, y por dónde lo hicieron. Con esta nueva pista, Tisaia no tarda en coger el rastro que busca, y comenzamos la persecución. En un momento determinado, lejos de la vista de los dragones azules, el rastro se introduce en el río; lo cruzamos sin mayores contratiempos, cada uno con sus métodos. Llegamos hasta el bosque… y continuamos durante dos semanas de viaje buscando a los batidores.

Finalmente llegamos a las cercanías de Funterish, donde se divisa sin lugar a dudas a la dragona no-muerta, Xandarthoridas, conocida también como Xandar, de la que la leyenda dice ser la responsable de la caída de la ciudad; se rumorea también que gusta de disfrazarse para extender la ruina a su paso, y que posee un bastón de inmenso poder. Se posa majestuosa y terrorífica sobre los escasos restos de la muralla que quedan en pie, y su enorme figura hace estremecer los huesos de todos los presentes. Divisamos poco delante nuestro la figura de una de las exploradoras que venimos buscando, la que parece encajar con la descripción de Ingloria.

Tenar intenta comunicarse con ella mediante la magia, pero su conjuro falla; se trata de una ilusión, pero nos damos cuenta tarde. Los seis batidores nos han emboscado, y un cuchillo en la garganta de Neesa nos hace actuar con cautela. Es Louise quien lo sostiene, y aunque se muestran desconfiados, finalmente las buenas palabras de Tenar, narrando su experiencia personal, en Funterish, perdiendo amigos allí, desescalan la situación, y podemos compartir el campamento de los exploradores, que parecen haber acabado el trabajo de reconocimiento. De la ciudad de Funterish, nos informan, han partido al menos dos o tres contingentes de no-muertos en distintas direcciones, lo que hace que la ciudad esté relativamente desierta. Por supuesto que sigue habiendo cadáveres y engendros ambulantes, pero muchos menos de los habituales. Todos parecen convencidos de que son buenas noticias para dar a Dhamar Fah y que esta pueda proceder a la invasión. Nosotros no estamos tan seguros de que sean buenas noticias. Puede tratarse de una trampa de Caerdan, el infame Nigromante que domina los muertos. Hay una buena parte de la ciudad hundida en la Infraoscuridad, dejando paso entre esta y la superficie, lo que puede provocar que haya efectivos escondidos bajo tierra, o cualquier otra táctica para que la ciudad parezca en una posición más débil de la real. O quizá no.

Folduin, que parece el líder del grupo de batidores, se adentra en el bosque con Neesa, para dar un último vistazo a Funterish. Mientras tanto, Tostana, una halfling, se acerca a un servidor, y convencida de nuestras intenciones reales, que no son otras que retrasar el ataque de Dhamar Fah hasta que los refuerzos de la Emperatriz lleguen, dice que ella está dispuesta a contar una milonga a la Furia Pálida para ello, pero que debemos convencer a los demás de que cuenten la misma versión.

Utilizando el encanto que Shindalar tuvo a bien depositar en un servidor, me voy acercando uno a uno al resto de exploradores. Filippo parece de acuerdo con Tostana, y apenas he de hacer esfuerzo en convencerlo; Louise parece un poco más reticente, pero finalmente reconoce que no la apetece morir, y que está dispuesta a mentir. Arda, a la que la aproximación resulta un tanto… descarada para su gusto, finalmente cede también a mis argumentos. A Ingloria he de… trabajármela un poco más, y me cuesta algunas horas, y algunas bendiciones de Shindalar, convencerla, aunque finalmente parece dispuesta. Sin embargo, todos parecen de acuerdo en que el principal escollo va a ser Folduin, el jefe del grupo, que no mentirá a su señora. Cuando regresa, intentamos convencerlo de que no diga toda la verdad a Dhamar Fah… Pero él parece seguro de que las nuevas animarán a su señora a lanzar el ataque. Presionado por los argumentos del grupo, dice que le contará una mentira, parece claro que miente, y sólo quiere regresar al campamento cuanto antes. Ingloria retrasa todo cuanto puede su conjuro de teleportación, mientras, telepáticamente, decidimos, que quizá la mejor opción, y menos cruel, sea dejar inconsciente al pobre elfo, y que Naltiria utilice su magia para modificar los recuerdos del explorador, y así, cuente a Dhamar Fah la versión que nos interesa que escuche. Ahora, sólo falta decidir, qué versión es esa… ¿Le diremos que la ciudad está infestada de tantos muertos que resulta inviable una victoria con los efectivos de que dispone, como proponemos Neesa y un servidor? ¿O quizá sea, como dice Tenar, la noticia contraria, la que haga que no avance, si la contamos que la ciudad está desierta? ¿Qué noticias serán las que puedan disuadir a la Furia Pálida de no atacar inmediatamente Funterish?

 

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Sesión XVI:

Nos hallamos en la ciudad de Castiglia, nueva capital del Imperio de Athanae. La intención pasa por ir al palacio de la Emperatriz, a la que sabemos ausente, para dejar a la comitiva de X’Valla a buen recaudo lo antes posible, en pos de viajar a encontrarnos con la Furia Pálida e impedir su avance sobre Funterish.

Sin embargo, Tenar nos advierte sobre un reflejo rojo que ha visto a las afueras de la ciudad, similar a las señales que se envían entre barcos con espejos, y sin pensarlo, eleva el vuelo y va a investigarlo. Descubre la elfa un lugar donde se ha llevado a cabo un ritual, con símbolos sagrados de Idhaal, señor del Asesinato, y unos cuantos cadáveres, algunos de ellos con el uniforme de los Casacas Púrpuras, otros ataviados con hábitos del mencionado dios. Sin perder un instante regresa a la ciudad para informar a la guardia, pero no parecen muy interesados en el asunto, diciendo que ya se encargarán, sin darle importancia. Tenar, contrariada por la pasividad de la autoridad, nos dice que acaso sería buena idea investigar este lugar, y todos parecen de acuerdo, aunque un servidor decide quedarse con X’Valla, acompañando a Naltiria, Umrick y Kaito para llevar a los drows al palacio, mientras Tenar, Alix, Tisaia, Luca y Kalanthe acuden al siniestro lugar. Elian, por su parte, decide esperarnos en la taberna más cercana, pues parece sediento como de costumbre.

Al llegar al impío lugar, el grupo puede ver con más detalle una docena de cadáveres, algunos de ellos Casacas Púrpuras, otros, ataviados con hábito de Idhaal, y otros con más pinta de civiles, sobre un suelo inundado de sangre y con el símbolo sagrado del dios del asesinato pintado. Kalanthe se dedica a saquear todo objeto mágico que puede, mientras el resto del grupo investiga qué ha podido suceder. Es Alix el primero que oye la voz en su cabeza. Un ente, que parece hablar desde una brillante gema en el centro de la daga ensangrentada dibujada en el piso. La voz le conmina a tocar ese diamante brillante, que parece ser lo que emitió el brillo que Tenar viese. Nadie más puede oír la voz, y Alix comienza a ponerse agresivo, gritando cosas como “sal de mi cabeza” “Cállate” y similares. Los demás lo miran un poco confundidos. Al percatarse esa presencia que Alix no parece dispuesto a tocar la brillante piedra, comienza a “hablar” en la cabeza de los demás, uno por uno. La voz urge a todos a tocar la piedra para poder materializarse, pues, explica, los pobres desgraciados que yacen muertos hicieron un ritual para convocarle, pero se les fue de las manos; tanto, que dentro de 77 días, dice, el mundo tal y como lo conocemos se irá al carajo, pues las fronteras se abrirán y toda clase de demonios y seres de planos superiores entrarán en el mundo mortal, cambiándolo para siempre. Sólo hay una manera de evitarlo.

Tenar se acerca a la gema, preocupada por lo que dice Alix, sin escuchar la otra parte del diálogo. “No te acerques” grita Alix, que apunta con sus armas a la clériga. Un paso más de la elfa, y Alix dispara a las piernas de Tenar sin pensarlo, “he dicho que no te acerques”. La elfa trastabilla, herida y confundida. “¿Qué haces, Alix?”

A pesar de sus propias advertencias, Alix se acerca a la piedra, con un trapo, con intención de taparla. Sin embargo, cuando se dispone a hacerlo, una fuerza invisible le obliga a tocar la gema. Por fin se manifiesta Voccisor, avatar de Idhaal, una suerte de ser de aspecto demoníaco, charlatán y elocuente, que, ya a la vista de todos los miembros presentes, explica que el ritual que los desgraciados han llevado a cabo ha salido mal, y han iniciado una cuenta atrás de 77 días para abrir las fronteras. Informa Voccisor que para terminar el ritual y evitar esto, es necesario derramar más sangre inocente, realizar más asesinatos, y a cambio, él puede asesinar a otros individuos que deseemos. Alma por alma, dice. Parece bien interesado en realizar este asunto, pues no quiere que las fronteras se abran y el mundo mortal cambie para siempre.

Tisaia, que ha investigado el lugar, confirma que no hay rastro de nadie más en las inmediaciones, y por tanto concluye que los muertos se mataron entre sí, sin mediar nadie más. Luca se muestra sorprendido de estar si quiera escuchando al avatar del Señor del Asesinato, opinión que comparten Tisaia y Kalanthe, mostrándose esta última encantada de la amenaza de apocalipsis que el ser predice. Anthe decide largarse del lugar tras terminar de saquear los cadáveres, y regresa a Castiglia, para buscar al resto del grupo.

Mientras Voccisor continúa su relato y negociaciones, servidor deja en el castillo a X’Valla, que queda quejándose por todo y lloriqueando como la niña malcriada que es. Por el vínculo telepático, me informan de los movimientos en el lugar del ritual, y les conmino a dejar el asunto en manos de los sacerdotes. En la ciudad hay templos de Scargosh, Shindalar y Khalah, además de uno a Maddusse en construcción.

Una muchedumbre se acerca al lugar donde se ha llevado a cabo el ritual, y por lo que se distingue en su algarabía, parece que vienen a hacer lo que Kalanthe ya hizo hace un buen rato: Saquear el lugar. Así que emprende el grupo el regreso a Castiglia. La opción de acudir al templo de Khalah parece la más adecuada, sin embargo, Tenar decide finalmente llevar con nosotros la gema hasta Taneo, y ponerla en manos de Carotto, sumo sacerdote de Finnalis con el que ya han tenido tratos en el pasado.

Kaito se despide de nosotros; se va a quedar en el palacio imperial de Castiglia, porque el deber le llama. Siempre parco en palabras, nos despedimos del shugenja/bardo. Echaré de menos sus melodías de shamisen.

Tras discutir brevemente si ir directamente al encuentro con Dhamar Fah, o pasar por Taneo a dejar la gema en poder de los sacerdotes de Finnalis, decidimos esto último, pues teóricamente sólo ha de retrasarnos unas horas en nuestro encuentro con la Furia Pálida. En el templo del Juez nos informan de que Carotto no se encuentra, pero Tenar confía en el sacerdote que nos atiende, Mattias Kozick, que introduce la gema en un cofre oscuro, y dice que debería ser suficiente para contener la magia del diamante hasta que regrese el sumo sacerdote. Desembarazados de este asunto, Tenar negocia con el ejército imperial un transporte rápido hasta el campamento donde acampa la Furia Pálida y sus seguidores, y nos lo proporcionan tras verificar nuestro cargo.

El portal nos deja en Krentzig, y al salir de la ciudad, a dos días de camino, un campamento poco regular y variopinto llena todo el horizonte visible. Calcula Tenar entre 10.000 y 40.000 efectivos, y aun así, duda que sean suficientes para asaltar Funterish.

Nos reciben a las afueras de ese asentamiento una suerte de guardias, grupo compuesto por un drow y un par de minotauros. Tras unas negociaciones que incluyen 500 monedas de oro cambiando de mano, nos permiten pasar a ver a la General de esta fuerza. Antes de entrar a la tienda, decorada con símbolos de Vécnuvar, Tenar, Alix y Luca se alejan un momento del grupo, pues han divisado un viejo conocido entre la muchedumbre. Un enorme humano hace unos ejercicios a poca distancia. Parece ser Hägar, antiguo compañero, que se ha unido a la comitiva de Dhamar Fah convencido de que puede ser útil en este contingente. Explica el enorme sacerdote de Finnalis que aquí se siente útil, y se alegra al enterarse de que Samara ha dejado el grupo, aunque fuera cumpliendo con su deber. A Alix le dedica unas palabras más cariñosas, asegurando que está aquí por una razón un poco más personal: Prometió a Neesa en su despedida que haría lo posible por rescatar a sus antiguos compañeros, Korr, Pequezás y Ah Puch de las garras de la Niebla, y su promesa le ha llevado hasta aquí. Promete a su vez al muchacho que la próxima vez que se vean, será con sus ex-compañeros a su lado, o bien con los pies por delante. Alix, que al principio estaba enfadado por la espantada del sacerdote, abraza ahora al enorme humano, que un poco incómodo, devuelve el abrazo. Tenar ha devuelto el anillo al sacerdote, un anillo que portaba un servidor hasta ahora, pero Hägar se lo entrega a Alix. “No me lo gané” argumenta.

Tras el pequeño reencuentro, el grupo se dispone a entrar en la tienda de Dhamar Fah, escoltados por el minotauro Vorax Pendu, que parece ser una suerte de segundo al mando. Nos recibe la Furia Pálida, e interrumpe sus oraciones a la Fértil Madre para atendernos. La Consagradora parece un tanto molesta con las trabas de la Emperatriz para impedir su avance sobre Funterish. Tenar trata de convencer a la sacerdotisa de Vécnuvar de que espere a que las maniobras militares de la Emperatriz le permitan mandar ejércitos y hacer frente común, pero Dhamar, con resolución infinita en la mirada, no parece dispuesta a esperar mucho más. Por deferencia a la Emperatriz y sus buenas relaciones en el pasado, ha acampado aquí, pero pronto iniciará la marcha sobre el reducto de Niebla, pues cada segundo que pasa, son más almas que caen en la maldición. “No sirvo a nadie más que no sea a los vivos y a Vécnuvar” dice la señora Fah, desoyendo toda autoridad imperial. Voto a los dioses que si era difícil mover a Sharteen de su posición, no es menos complicado convencer a la Furia de que modifique la suya. “Si a Anne le interesara de verdad atacar Funterish, cambiaría sus ambiciones y desviaría recursos inmediatamente a este esfuerzo, y serían suficientes” dice la Furia, “pero tiene otras prioridades que no comparto”

A pesar de los esfuerzos diplomáticos de Tenar, Dhamar Fah parece entregada a su destino, un destino que su diosa le ha revelado en forma de visiones, y que pasa por caer sobre Funterish. “No voy a detenerme, mucho menos retroceder” El tiempo que tenemos para hacer cambiar de opinión a la Consagradora es el que tarden en regresar los exploradores que ha mandado a la ciudad invadida por la Niebla. De confirmarse lo que ella ha visto en sus visiones, lanzará su ataque. Tal es su convicción, que ordena a su segundo que prepare al ejército para marchar.

Salimos de la tienda un tanto alicaídos, sopesando qué o quién podría convencer a Dhamar Fah de que ceje en su empeño. Ella fue una de las primeras Consagradoras, una de las que enseñó a los demás a luchar contra la Niebla. ¿Quizá un antiguo compañero, alguno de los otros Consagradores originales? ¿Alguien del Coro Cegado, grupo de aventureros que liderara el avance sobre Athanae de los píos sacerdotes?

 

Acérquense, damas y caballeros, acérquense a este humilde bardo, para escuchar una nueva historia, acérquense para escuchar cómo me uní a un grupo, cuanto menos, peculiar...

Sesión XV:

Antes de concluir la velada, Samara y Alix han de de despedirse. Samara quiere dejarse de zarandajas, esa palabra que gusta tanto de usar, de juegos infantiles y de cajas musicales. No desea dar consejos al muchacho, dice, y confiesa que se alegrará si ha de volver a verlo. Alix, que no gusta de despedidas, la voz temblorosa así lo delata, pide a Samara que prometa cuidarse, pero nuestra halfling no es dada a dar promesas vacías. Lo que sí dice, es que hará todo cuanto esté en su mano para que no la maten, y voto a los dioses, que he de creer esta afirmación, pues Samara es, como vuestras mercedes saben, una superviviente. Asegura la mediana haberse divertido con Alix, y este, a su vez, haber aprendido mucho en compañía de Samara. Alix confiesa por fin, que echará de menos a la embajadora, y cuando la emoción alcanza su punto álgido, a punto de la despedida final, Alix entrega la caja musical a Samara, asegurando que volverán a jugar.

Otra despedida antes de partir, Samara y Tenar. Samara asegura a la elfa que siente encajar en el puesto que va a ejercer como anillo en dedo. La seguidora de Hedenoth entrega a la embajadora un espejo de plata, por si los dioses tienen a bien permitirles comunicarse, aunque ambas saben que será poco menos que imposible lograrlo. Ambas se dan las gracias por la compañía y aventuras vividas, deseándose lo mejor para el futuro.

Nuestra intrépida mediana aun ha de despedirse una vez más, en esta ocasión de Naltiria. Samara se muestra ante la archimaga satisfecha y optimista respecto al futuro del grupo, por el reciente giro hacia el pragmatismo. No así Naltiria, que dice tener aun muchos compromisos que satisfacer. Intercambian promesas de ayuda mutua para ocasiones venideras, pues ambas parecen convencidas de que volverán a verse. Ambas intercambian elogios durante unos instantes, asegurando Samara que se parecen más de lo evidente, con la excepción de que Naltiria limita sus capacidades por su moralidad. Naltiria, con una sonrisa irónica en el rostro, dice querer abrirse de manera definitiva ante Samara, y da la razón a la mediana respecto de los asuntos que han tratado en otras ocasiones. Confiesa la archimaga no estar donde quiere, ni haciendo lo que desea, ni sirviendo a quien le gustaría, pero se ve atada, por el momento, a esta situación. En otra vida, relata, los dioses favorecían sus acciones, y a su abrigo se vive más cálido. Poco queda de aquella vida, pero no olvida haberla vivido. Lo haré a mi manera, asevera Naltiria. Lograré mis objetivos pasando por encima de quien sea necesario. Una ominosa sombra parece elevarse de la archimaga, una sombra nunca antes revelada, haciendo más evidente la diferencia de estatura entre las dos mujeres. Samara, que escucha complacida el alegato de la Naltiria, y la anima a ir a por sus objetivos sin trabas, no sabe que el primer paso de Naltiria hacia ellos, pasa por este preciso instante. Conjurando magia oscura, la archimaga entra en los recuerdos de Samara, hurga en su mente, escudriña lo más profundo de su ser; y cuando llega al recuerdo que busca, aquel en que Anne I de Athanae está reunida con Samara encargando la misión que ha de cumplir a partir de ahora, modifica tal evento, añadiendo palabras a la boca de la Emperatriz, pidiendo a la halfling que, cuando la guerra esté por acabar, asesine a Vithanti Kismeth. Eso, amigos míos, es prácticamente una doble sentencia de muerte, para la matriarca, por un lado, y para la circunspecta halfling, que necesitará algo más que ayuda de los dioses para salir viva de la infraoscuridad tras cometer tal crimen. Confía Naltiria, no obstante, en que logre tal cosa.

El grupo parte a la mañana siguiente, ya sin Samara, pero con X’Valla y su séquito, rumbo a la conexión con la superficie en Doki. Tras atravesar la escondida entrada, nos dirigimos al puerto de la ciudad, donde Ishizake Hitsume nos espera en su nave, la Concha Negra, para zarpar inmediatamente. La capitana se muestra sorprendida por la falta de Samara, y más aun, por la presencia de la princesa drow. No obstante, siempre diligente, pone rumbo al punto de encuentro, que está a un día de navegación. Este día, el grupo lo pasa valorando cómo convencer a Sharteen de que acepte en el barco a la hija de Kismeth y sus acompañantes, teniendo en cuenta los prejuicios que la capitana tiene contra los elfos de la infraoscuridad. Algunos, como Elian, parecen bastante tajante al respecto, y propone soluciones un tanto drásticas.

Llegamos a la Aguja de Plata, y se tienden las planchas para dejarnos paso al barco de la capitana Tiffon, que tan pronto como el grupo ha cruzado, comienza a recoger el paso entre ambas naves. Hemos de pararla, y tratar de explicar, que Elian ahora forma parte del equipo, y esta parte se soluciona pagando un pasaje de 15000 monedas de oro y la condición de que Neesa reduzca al grifo Vronti a algo más pequeño y manejable. El asunto no es tan sencillo para negociar el abordaje de X’Valla y sus acompañantes. La capitana, terriblemente enfadada, no quiere recoger basura negra, como la llama. Tras hacerla ver que es parte imprescindible de la misión de Anne que la joven elfa y su séquito viajen a Athanae, finalmente acepta a regañadientes, asignando a Tenar como encargada de los drows, y exigiendo de ella que les haga saber cómo funcionan las cosas en la Aguja. Tenar acepta con el pecho hinchado, y pone a limpiar la cubierta y otros sitios menos… agradables. La niña, que siempre ha vivido en una corte entre algodones, haciendo cuanto la venía en gana, se muestra rebelde en principio, y está a punto de montar poco menos que un motín; gracias a los dioses poco a poco se va apaciguando, y finalmente, aunque no se pone a fregar, al menos asume su papel como líder de su séquito y trata de dar órdenes para organizarlos.

Neesa, viendo la escena, se acerca a Tenar, y con cierta sorna, le pide a la elfa que esconda su sonrisa de satisfacción mientras grita órdenes a los drows. Tras esto, inician una conversación acerca de los conocimientos arcanos de ambas, intentando planificar una agenda para intercambiar técnicas y conocimientos, pues el hada parece interesada en las artes de Tenar. También hablan acerca de aquellos que se quedaron en el camino, como en Funterish.

Cae la noche sobre la Aguja, y con ella llega el momento de asueto, que Neesa utiliza para acercarse a Sharteen, que disfruta del cielo nocturno en el bauprés. El hada quiere hacer un último intento de convencer a la capitana de que se una al ejército de Athanae, sin mucho éxito. Sharteen afirma que lo único que le importa en la vida es su tripulación, sus escasos amigos, su barco, y la libertad de hacer lo que le plazca. Nada hay que Anne pueda ofrecer para convencerla de unirse a su flota.

El hada, alicaída, nos comunica al día siguiente sus infructuosos intentos de convencer a la capitana, cosa que más o menos todos esperábamos. En otro orden de cosas, Elian, preguntado por el hada, nos cuenta que su grifo, ahora pollo, es una herencia familiar, y que por ahora va a compartir nuestro camino si no nos importa, pues nos desenvolvemos, según él, mejor que otros grupos en los que ha estado, menos… sutiles. Neesa sigue intentando sonsacar al explorador cómo piensa, si está de acuerdo con los métodos de Samara. Elian asiente, confirmando que comparte con ella su afán por el pragmatismo. ¿Aunque haya que cometer atrocidades? Insiste Neesa. Elian, entre confundido y abrumado, se va en busca de un trago.

Aprovecha un servidor la marcha de Elian, para abordar al hada, y pedirle que le lance unos conjuros previamente pactados, para mejorar mi físico. Últimamente este relato y las tareas de marino me tienen los músculos un tanto entumecidos, y es hora de ponerse en forma.

Asistimos en un día posterior, a cómo Alix se acerca a X’Valla, y tras un breve intercambio de palabras que no llegamos a oír, la muchacha elfa cruza la cara de nuestro cazabrujas, que se aleja de la drow frotándose la mejilla y guiñando el ojo a Tenar. Creo que le gusto, dice con cierta ironía.

Una nueva noche con el mar tranquilo, una nueva aproximación a la capitana, esta vez por parte de Naltiria, un último intento para convencerla. Sharteen, tan elocuente como de costumbre, dice que simple y llanamente, no le sale de la entrepierna aceptar la propuesta. La archimaga trata de hacer ver a la marinera los beneficios a largo plazo que pueda tener el cargo, como aniquilar aun más drows. Irónica, la capitana señala a X’Valla y su séquito, que entrenan con denuedo sus habilidades marinas. Por ahora, dice, no aniquilo tinieblines. Ya ves tú. Pero piensa, insiste Naltiria, podrías liderar flotas drows al frente de batalla. Los suicidaría, responde Sharteen. Habéis hecho lo posible, no hay nada que me pueda hacer cambiar de opinión. Naltiria se retira, derrotada.

Finalmente atracamos en Heko, sin más novedades, y cada cual se despide de la capitana mientras el señor Alessio ultima las maniobras de atraque. Aun no ha amarrado la Aguja de Plata, cuando Tenar desvía la vista hacia otra embarcación que acaba de echar el amarre, y de cuya plancha, apenas aguantando su peso, baja un enorme ogro que la elfa parece conocer. Tanto ella como Alix, así como un anciano gnomo, que se hace llamar Umrick y parece haber salido de la nada, corren hacia el enorme sacerdote, al que saludan efusivamente. Nos lo presentan como Luca, seguidor de Khayradín, y parece ser que han vivido aventuras juntos en tiempos no muy lejanos. Se ponen al día rápidamente, pues Luca acaba de llegar de Re-Ionnae, preocupado por las noticias que involucran a su patria, Zhargosh en la guerra que está por venir. De otra guerra llega el ogro, en el continente del sur, al servicio de la emperatriz Hyandora. ¿Qué otra cosa se puede esperar de un seguidor de Khayradín que no sea ir de guerra en guerra? El gnomo, un anciano un tanto despistado, conjura grasa a los pies del ogro, que resbala torpemente, a modo de broma, pero los guardias de Heko no ríen, si no que proceden a multar al viejo barbudo, por conjurar sin permiso. Tenar paga la multa poniendo los ojos en blanco, en esa expresión tan suya. Tras los saludos, Tenar busca información acerca de dónde puede encontrarse la emperatriz Anne, para poder llevar a su presencia a los drows, que miran a uno y otro lado, confundidos por la superficie. Parece ser que la mandataria se encuentra liderando al ejército en Estares, tras haber conquistado Tyrsail. La batalla allí parece estar siendo especialmente dura. Al presentarse Tenar ante el guardia como embajadores del Imperio, llama la atención de una mujer que pulula por el puerto, de modales rudos y salvaje belleza. Se presenta como Tisaia, y porta ligeras ropas y enorme arco a la espalda. Trae un mensaje de nuestra querida Anne, que nos conmina a encontrarnos con Dhamar Fah, conocida como Furia Pálida, para detener el avance del ejército que lidera, y que se encamina a Funterish con intención de atacar el último reducto de Niebla. La emperatriz dice en su misiva que es su intención atacar esta ciudad y liberarla, pero en su debido momento, y que necesita que la señora Fah espere para lanzar su ataque y coordinar esfuerzos, por el bien de la empresa. Nuestra mensajera escucha con curiosidad el contenido de la carta, que venía con el sello imperial, y cuyo contenido desconocía. Se ve como una mujer que sabe valerse por sí misma, y por ahora dice que nuestros caminos coinciden, y parece dispuesta a compartirlo. Voto a los dioses que he de enterarme de la historia de esta misteriosa mujer, que a buen seguro ha de ser digna de ser contada.

Tras unas pesquisas, Tenar se entera de que la capital del imperio ha sido trasladada a Castiglia, patria chica de la emperatriz, así que allí quiere llevarnos, a fin de dejar a la comitiva drow a buen recaudo, antes de partir a buscar a la señora Dhamar Fah.

Por su parte, Umrick, así se hace llamar el gnomo, parece ser una nueva personalidad de Neesa, o una vieja, en realidad, que ha vuelto a adoptar al encontrarse con su antiguo colega Luca. ¡Ah! Neesa, qué difícil me pones narrar tu historia, si ni siquiera tú estás segura de quién eres, ¿cómo lo va a estar este humilde bardo?